GÉNÉRALITÉS


Objectif :

Un match de Trollball oppose deux équipes de 5 joueurs costumés selon un thème sur un terrain. Leur objectif est de marquer un maximum d'essais sur la durée d’un match. Il existe trois façons de marquer un point :

• Un point est marqué quand un joueur d’une des deux équipes parvient à aplatir le ballon (en général une tête de troll) dans la zone d’en-but adverse.
• Si le ballon est déposé dans le panier situé au centre de la zone de but, et qu’il reste au moins un adversaire en jeu, l’équipe qui marque remporte deux points.
• Si une équipe élimine ses cinq adversaires, elle marque un point.

Les joueurs ont la possibilité d’éliminer leurs adversaires à chaque engagement en réalisant une touche franche avec le tranchant de leur arme factice (répondant aux critères de sécurité et de taille décrites plus loin). Cependant, un coup porté par un allié ne compte pas.

Nous rappelons que participer à un Trollball nécessite de courir, prendre et donner des coups d'armes factices. Malgré les règles et consignes de sécurité, il arrive parfois de tomber au sol, percuter un autre joueur ou prendre un coup un peu douloureux. 


Terrain :

Le terrain est un rectangle de 25m de long sur 15m de large. Les contours et la ligne médiane séparant le terrain en deux parties égales sont tracés au sol. À chaque extrémité du terrain se trouve une zone d’embut d’1m à 1m50. Au centre de cette zone d’en-but ce trouve un panier.

Seuls les joueurs et les arbitres peuvent se trouver sur le terrain.


Durée :

Les matchs sont divisés en deux mi-temps. À la mi-temps, les équipes intervertissent la partie du terrain qu’elles occupaient. Une pause de 2 minutes sera effectuée à cette occasion. 

Afin de rendre les matchs plus rythmés et moins éprouvants pour les joueurs, les arrêts de jeu ne sont pas comptabilisés. Il appartient aux joueurs d’être rapides lors des retours en zone d’engagement et aux arbitres de faire en sorte que certaines équipes ne jouent pas « la montre ».


Ballon :

Le Trollball se pratique en général avec une tête de troll en mousse et latex ou tout autre objet pouvant faire office de ballon préhensible et sécuritaire (ballon ovale avec piques en mousse et latex, tête de masse d’arme, etc.)


Armes :

Le Trollball se pratique avec des armes factices répondant aux critères de sécurité habituellement requis pour la pratique du jeu de rôle grandeur nature.

Tout type d’arme tranchante ou contondante est autorisée : épée, sabre, hache, masse, marteau, gourdin, bâton, griffes, trident, plaque d’égout, chaise etc... Cependant, les armes articulées (type fléau) sont proscrites.

Les armes doivent être en bon état (pas rafistolées 10 fois avec du scotch) et convenablement rembourrées, en mousse, aussi bien sur les tranchants et les plats qu’au niveau du pommeau, les pointes doivent être renforcées contre le percement. Les tiges internes doivent être faites d’un matériau suffisamment souple pour se courber lors d’une touche et suffisamment rigide pour permettre de parer les armes adverses (comme de la fibre de verre).

Les boucliers doivent être intégralement en mousse ceci afin d’éviter qu’un joueur ne se blesse en cas de collision avec le bouclier et également pour que les armes ne s’abiment pas si un coup arrive sur la tranche du bouclier. Les sangles ou poignées du bouclier ne doivent comporter aucune vis de fixation saillante ou non recouverte de mousse.

Les armes feront l’objet d’un check par les arbitres avant le début du tournoi qui pourront refuser l’une d’entre elles s’ils estiment qu’elle est dangereuse ou ne respecte pas les tailles autorisées. Aussi, il est préférable que chaque équipe dispose d’armes de rechange.

Toute arme peut être déclassée en cours de match également, sur décision de l’arbitre, si celui-ci estime qu’elle est devenue dangereuse. Tout joueur estimant que son arme est devenue dangereuse doit immédiatement le signaler à l’arbitre.

Si vous avez un doute sur l’état d’une arme ou sur sa fabrication, il est préférable de contacter les organisateurs.

Les différentes tailles d’armes autorisées seront décrites plus loin au chapitre « Joueurs normaux et spéciaux »


Thème :

Traditionnellement, chaque équipe de Trollball est costumée selon un thème.
Nous encourageons ainsi la création de blasons, tabards, étendards, amulettes, trônes, chants de guerre et autres décorations et signes distinctifs qui permettront de rendre les équipes uniques et visuellement identifiables.


Arbitres et arbitrage :

Chaque match sera encadré par 3 arbitres :

• Un arbitre qui lancera le début et la fin de chaque match, les mi-temps et les arrêts de jeu, qui comptera les points et inscrira les scores sur le panneau prévu à cet effet.
• 2 arbitres de touche qui seront garants du respect des règles.
• En cas de besoin nous demanderons aux équipes qui ne sont pas en jeu de proposer quelqu’un de leur équipe.

Les arbitres prennent les décisions finales qui ne pourront être contestées par les joueurs. Ces derniers obtempèrent sans discussion et en cas de désaccord, chaque joueur fera remonter ses objections par le biais de son Capitaine. 

Toute protestation entraînera un avertissement, qui pourra être suivi d’une sanction.


Signaux sonores :

L’arbitre principal du match dispose d’un sifflet qu’il utilise pour lancer le match, stopper le jeu lors de fautes, remise en jeu, etc.


Sanction (carton jaune) :

Si un joueur reçoit une sanction, il sort immédiatement du terrain. Il est alors exclu du jeu pour le prochain engagement SANS possibilité d’être remplacé (l’équipe jouera un engagement avec un joueur de moins).

Exemples d'actions pouvant être sanctionnées : ne pas compter ses touches, donner un coup involontaire à la tête, coup violent involontaire, donner un coup d’estoc, comportement risqué (ex : se jeter sur un adversaire tête la première pour attraper le ballon), toute infraction mineure ou modérée aux règles, à la sécurité, et au bon déroulement du jeu.

Une fois qu’un nouvel engagement est joué, le joueur sanctionné peut réintégrer son équipe.


Sanction grave (carton rouge) :

Si un joueur reçoit une sanction grave, il est immédiatement exclu du terrain pour toute la durée du match (voir pour tout le tournoi en cas de faute très grave).

Exemples : coup violent volontaire, insultes, comportement anti-sportif ou manque de fair-play flagrant, casse volontaire d'une arme adverse ou d’un élément de costume ou de décoration, sanctions répétitives sur une faute déjà commise, toute infraction grave aux règles, à la sécurité, et au bon déroulement du jeu.


ÉQUIPES

Composition des équipes :

Chaque équipe sera composée d’au minimum 5 joueurs (1 capitaine et 4 équipiers). Nous vous conseillons d’avoir au moins deux remplaçants.

Chaque joueur est considéré comme sachant manier une arme factice de manière à toucher ses adversaires sur les zones autorisées sans les blesser et à savoir se défendre également.

Bien que l’inscription d’une équipe complète avec un thème précis soit préférable, nous permettons l’inscription de joueurs solitaires ou en effectif insuffisant pour constituer une équipe. Ces joueurs s’inscriront en tant que mercenaires et viendront également costumés en rapport avec le thème.

Durant la phase d’inscription ou le jour du tournoi, les organisateurs complèteront les équipes incomplètes en accord avec les joueurs ou composeront une ou plusieurs équipes en fonction du nombre de mercenaires disponibles.


Capitaine :

Le capitaine est le seul à pouvoir contester l’arbitrage (avec courtoisie !).

Si un joueur s’estime lésé, il devra passer par son capitaine pour obtenir gain de cause auprès de l’arbitre. Tout joueur enfreignant cette règle pourra subir une sanction (carton jaune).

Il arrive qu'un Capitaine soit remplacé en cours de Tournoi, mais il doit obligatoirement être présenté à chaque début de partie.


Joueurs normaux et spéciaux :

Chaque équipe doit présenter 5 joueurs sur le terrain dont deux peuvent tenir un rôle spécial :

Trollballeur -  Joueur « normal » :

Il est le joueur standard de toute équipe. Il possède une épée de 110 cm maximum.

Il peut porter le ballon dans une main et son arme dans l’autre.

Soigneur -  Joueur « spécial » :

Le soigneur porte une arme de 110 cm maximum. Une fois par engagement, il peut soigner un joueur de son équipe en supprimant un KO. Il lui suffit de toucher le blessé de sa main gantée et de prononcer : « Debout, feignasse ! » en mimant un coup de pieds aux fesses, une gifle, ou tout autre moyen de pousser son coéquipier à se relever plus vite ! Le joueur KO est considéré comme complètement soigné et peut alors repartir au combat.

Lorsqu’un soigneur est touché, il perd son pouvoir pour l’engagement. Il ne peut donc pas se soigner lui-même.

Afin de rendre votre soigneur facilement identifiable, nous vous demandons de prévoir un brassard blanc à croix-rouge (ou autre symbole en accord avec votre thème d’équipe).

Défenseur -  Joueur « spécial » :

Il dispose d’une arme de 110 cm et d’un bouclier d’une surface maximum d’environ 0,6m². Le bouclier peut-être soit de forme ronde d’un diamètre maximum de 90 cm soit en forme d’écu et de goutte (comportant donc 1 à 3 sommets) de 90 cm x 70 cm maximum.

Il ne peut prendre le ballon s’il ne lâche pas son arme ou son bouclier.

Il ne peut porter de coup avec son bouclier. Les charges de bouclier sont interdites.

Attaquant -  Joueur « spécial » :

Il dispose d’une arme de 160 cm maximum qu’il doit manier à 2 mains.

Les touches occasionnées par une arme de 160 cm tenue avec une seule main ne seront pas comptabilisées.

Il ne peut prendre le ballon s’il ne lâche pas son arme.

Bloqueur -  Joueur « spécial » :

Il dispose d’une arme de 110 cm maximum et d’une autre de 60cm maximum

Il ne peut prendre le ballon s’il ne lâche pas une arme.

Artilleur -  Joueur « spécial » :

Il possède 1 gros projectile (rocher en latex, tonneau, enclume, poutre, etc.) qu’il doit manier à 2 mains.

Le projectile doit avoir une taille d'au moins 40cm sur un de ces "côtés". La taille du projectile ne doit pas excéder 80cm x 80cm.

Le joueur peut parer les autres armes avec son projectile. En revanche, il ne peut pas s’en servir comme d'une arme de corps à corps. Pour lancer son projectile, l’artilleur doit absolument effectuer un tour complet sur lui-même avant de lancer son projectile (à la manière d'un athlète lançant le marteau ou d'un gobelin fanatique) Tout lancer réalisé sans ce tour complet n'occasionnera aucun dégât.

Ce projectile est tellement gros et lourd qu'il est impossible à parer. Ainsi, tout coup direct (et non les rebonds) qui touchera un joueur, son arme ou son bouclier l'éliminera !

Après un lancer, l’artilleur peut récupérer son projectile au sol et s’en servir à nouveau.

Comme il ne possède pas d’autre arme, il est particulièrement vulnérable sans son projectile.

De même, il ne peut prendre le ballon que s’il lâche son projectile.

Tireur – « joueur spécial » :

Il possède un petit projectile (pas plus grand qu’une dague de lancer), qu’il peut manier à une main et une arme de 90 cm. Pour la sécurité des participants, l’arme de lancer ne doit pas avoir d’âme rigide. Cette dernière peut être parée et ne peut en aucun cas être ramassée avant la fin de l’engagement. Un projectile qui rebondit sur une arme adverse et touche malgré tout sa cible comptera comme une touche classique. En revanche s’il touche le sol avant de toucher un joueur, le projectile sera considéré comme hors jeu. Tout comme les autres joueurs spéciaux, le tireur peut ramasser le ballon une fois qu’il a une main libre.

Il est possible que les 2 joueurs spéciaux d’une équipe soient identiques (exemple : possibilité d’avoir 2 défenseurs en même temps ou 2 soigneurs, etc.) Il est obligatoire d’indiquer clairement aux arbitres la spécialité des joueurs dont vous disposez avant le début de chaque match.

Note : Les tailles des armes sont mesurées de la pointe jusqu’au pommeau. En cas de doute sur la taille d’une arme ou d’un bouclier que vous possédez, contactez les organisateurs.

Remplacement de joueur, remplacement d’arme, changement de joueur spécial :

Le but d’un remplacement peut être « physique » (un joueur est fatigué et préfère être remplacé par un équipier plus frais) ou bien « tactique » (un joueur spécial veut changer d’arme spéciale ou intervertir son arme spéciale avec un joueur normal).

Un remplacement de joueurs peut s’effectuer entre 2 joueurs d’une même équipe avant ou après un engagement ou lors d’une mi-temps. Il est préférable de prévenir un arbitre pour qu’il valide le remplacement. Il n’y a pas de restriction quant au nombre de remplacements de joueur par match pour une même équipe.

De même, un remplacement d’arme ou de joueur spécial ne peut avoir lieu pendant un engagement en cours. Le changement se fera avant ou après un engagement ou lors d’une mi-temps. Il est impératif d’indiquer à un arbitre le changement d’arme ou de joueur spécial, de manière à éviter les confusions. Il n’y a pas de restriction quant au nombre de remplacements d’arme ou de changement de joueur spécial par match pour une même équipe.

Lors d’un match, les joueurs remplaçants doivent se tenir derrière la zone d’en-but de leur équipe. Ils n’ont pas le droit d’être sur le terrain.


DÉROULEMENT D’UN MATCH


Début de match et mise en jeu :

Avant le début de chaque mi-temps, la balle est située au centre du terrain.

Les équipes commencent la partie dans leur zone d'en-but. L’arbitre donne 1 coup de sifflet pour le coup d’envoi. L'équipe qui marque donne le ballon à l'équipe adverse, qui commencera l’engagement suivant avec.


Combat :

Un joueur touché par une arme est KO et mettra au moins un genou à terre, en tenant son arme verticalement devant lui, afin de ne blesser personne et de ne pas gêner le déroulement du match.

Les touches à la main et au pied ne sont pas comptabilisées.

Les coups à la tête, aux parties sensibles et les coups d’estoc (avec la pointe de l’arme) sont strictement interdits et ne seront pas comptabilisés ; ce genre de coups constatés à de multiples reprises feront l’objet de sanctions.

Afin de ne pas pénaliser les costumes les plus étoffés et originaux, un coup ne touchant AUCUNE partie du corps de l'adversaire et qui se perd dans un élément du costume (cape, franges, etc.), ne sera pas comptabilisé. Cette règle ne peut en aucun cas être un avantage pouvant être exploité par les joueurs sous peine de sanction. En cas de litige, seul l'arbitre aura le dernier mot.

Chaque touche, même effleurée, est considérée comme bonne. Néanmoins, il est conseillé de toucher de façon franche afin d’éviter les contestations. Un joueur touché doit immédiatement appliquer la règle qui s’y rattache (mettre au moins un genou à terre, son épée à la verticale devant lui) ou obéir à l’injonction des arbitres.

Il est interdit de simuler un KO. Tout joueur mettant genou à terre et s’arrêtant de jouer sera considéré comme KO, peu importe s’il a été touché ou non.

Après chaque essai, les joueurs KO reviennent en jeu et retournent sur leur ligne d’en-but.

Les arbitres n’ayant pas de facultés mystiques permettant de suivre 5 engagements à la fois, nous comptons sur votre bonne humeur et votre fairplay.


Coups simultanés :

Il y a coup simultané, lorsque :

• 2 joueurs se touchent en même temps. Point. Pas de coup dans la seconde, le bruit de l’impact devra être simultané (ou quasi-simultané, notre entraînement d’arbitre shaolin sous les cascades d’eau n’a pas encore débuté, il fait trop froid !).

Note : Une riposte (même rapide) après avoir été touché n’est pas considérée comme un coup simultané et l’arbitre vigilant vous considérera comme KO tandis que votre adversaire sera considéré vivant. L’abus de ripostes fera l’objet de sanction.


Maniement du ballon :

Le ballon peut être touché par toutes les parties du corps mais il ne peut être tenu qu’en main (et pas entre les dents ou entre les cuisses). 

La main doit être vide (on ne peut tenir en même temps son arme et le ballon). On peut utiliser le ballon pour parer les coups. 

Toutes les passes sont autorisées. 

En revanche on ne peut pas :

• Arracher le ballon de la main de son adversaire (contact physique interdit).
• Dissimuler le ballon sous ses vêtements.
• Se coucher sur le ballon (sauf pour marquer un essai).
• Lancer le ballon sur son adversaire, ni le frapper avec.
• Tirer au pied.
• Toucher le ballon avec une arme, un bouclier (pas d’interception, ni de base-ball).
• Un joueur KO doit immédiatement lâcher le ballon et n’a pas le droit de le lancer.

Si un joueur quitte le terrain avec le ballon, une sortie est déclarée. Le joueur est alors considéré comme KO sans possibilité de se faire soigner et le ballon est remis en jeu : un des arbitres de touche récupère la balle et la pose à l’endroit où est sortie la balle.

Une équipe est responsable d’une sortie de ballon :

• Si l’un de ses joueurs possédant le ballon sort du terrain. • Si le ballon sort après que l'un des joueurs l'a touché avec n’importe quelle partie de son corps, de son arme ou de son équipement (exemple : une passe ratée). • Les joueurs spéciaux ne disposant pas de main de libre ont la possibilité de porter la balle uniquement s'ils libèrent l’une de leurs mains (exemple : en jetant l’une de leurs armes ou bouclier au sol ou leur arme à 2 mains).


Arrêts de jeu :

Les arrêts de jeu sont sifflés par l’arbitre. Tous les membres des deux équipes stoppent leurs actions jusqu’à ce qu’un nouveau coup de sifflet relance le jeu. Les arrêts de jeu ne sont pas décomptés du temps global d’une partie sauf cas particuliers.


Fin de mi-temps et fin de partie :

Lorsque la mi-temps ou la fin de partie est sifflée, le jeu s’arrête immédiatement.


MENTIONS LÉGALES